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가상 현실을위한 게임 디자인은 영화를 쓰는 것과 같습니다

차례:

Anonim

나에게 가져 가라. 현재 읽고있는 사이트 뒤의 나머지 두뇌들: 이야기를 작성하는 것은 어려운 일이며 다른 사람들이 경험하고 즐길 수있는 것을 쓰는 것은 훨씬 더 힘들다. 좋은 이야기는 독자들과 관계를 맺을 수있는 관련성있는 인물과 줄거리 이상의 것이 필요합니다. 또한 반복이 필요합니다.

가상 현실로 설정된 게임에 대한 줄거리를 쓰는 과정과 같습니다. 수상 경력에 빛나는 Virtual VR의 제작자 인 Samantha Gorman과 Danny Cannizzaro에게 이야기 중심의 게임을 디자인하고 작성하는 것이 연극이나 영화를 만드는 것과 같은 점에 대해 이야기했습니다. Daydream VR 독점은 로봇이 공식적으로 인간 을 재미있게 사용하는 가상 세계의 이야기를 알려줍니다. 최종 제품은 장치가 작고 스토리가 짧더라도 VR 스토리 텔링이 얼마나 효과적인지 보여주는 훌륭한 예입니다.

이 특정 스토리의 플랫폼으로 가상 현실을 어떻게 결정 했습니까?

Cannizzaro: Samantha는 2000 년대 초반 VR을 다시 시작했습니다.

Gorman: 저는 Brown University에서 2002 년부터 2010 년까지 일했으며 스토리 텔링과 예술 수업을 이끌었습니다. 나는 또한 매체를 학문으로 연구하여 V-VR의 영감을 얻었습니다. 나는 업계의 다음 물결을보기 시작했고 그에 반응하기를 원했습니다. 우리는 몇 가지 프로토 타입을 만들기 시작했으며, 광범위한 개념을 수행 한 곳에서 해킹을 시작했습니다.

Cannizzaro:이 과대 광고와 그 주변에는 약간 과장된 말이있었습니다. 우리가이 모든 약속에 응답하고 싶었습니다. Sam은 기사를 작성하고 비디오를 만들었으며 궁극적으로 가장 많은 노력을 기울인 것은 가상 현실 에서 가상 현실 에 대한이 게임을 만드는 것이 었습니다.

Gorman:이 프로젝트를 위해서는 VR 디자인과 VR의 내러티브에 관한 생각을하기 위해 VR을 사용해야했습니다. 내가 페스티벌 패널에 갔던 시점이 있는데 큐레이터 중 한 사람은 장편 코미디가 VR에서 작동 할 것이라고 생각하지 않았다고 말했다. 그래서 나는 그것을 시도하고 싶었습니다.

Cannizzaro: 우리는 새로운 미디어를 다루는 것을 좋아합니다. VR은 무엇을 할 수 있는지에 대해 상당히 개방적이었습니다.

"나는 축제 패널에 있었고 큐레이터 중 한 사람은 장편 코미디가 VR에서 작동 할 것이라고 생각하지 않았다고 말했다. 그래서 나는 그것을 시도하고 싶었다."

이야기 나 예술은 무엇입니까?

Gorman: 공생 과정입니다. 이 특정 프로젝트를 위해 Danny가 컨셉 아트를 개발하는 동시에 일부 사전 작성 작업을 수행했습니다.

Cannizzaro: 모든 프로젝트에서 작업을 제작중인 장치에 연결하려고합니다. 이것이 특정 제약 조건이있는 모바일 VR 플랫폼 인 Daydream에있을 것이라는 것을 알았을 때 제약 조건을 충족시킬 수있었습니다. 우리는 컨트롤러가 오리엔테이션을 가지지 만, 위치 추적을 반드시 가질 필요는 없다는 것을 알고있었습니다. 그런 다음 객체를 잡는 방법에 영향을 미치기 시작하여 순간을 만들 수 있습니다.

Gear VR을 통해 Daydream VR을 어떻게 정했습니까?

Cannizzaro: 개발을 시작했을 때 Gear VR에는 컨트롤러 또는 발표 된 컨트롤러가 없었습니다. 우리는 그것을보고 있었고 많은 헤드셋이있을 수있는 접근성 사이의 균형을 찾기 위해 노력했지만 여전히 그 몰입 경험이 있습니다. 컨트롤러는 어려운 한계 중 하나였습니다. 우리는 측면이나 게임 패드를 두드리는 것보다 그런 종류의 상호 작용이 필요했습니다.

Daydream은 광범위한 청중을 이끌고 컨트롤러와 몰입 형 상호 작용을 할 수있는 가능성으로 그 달콤한 자리에 도달했습니다.

Gorman: 새로운 헤드셋이 줄을 서서 업데이트하고 있습니다.

Cannizzaro: 내부 추적에 최적화 된 미니 확장이 제공됩니다.

가상 가상 현실과 같은 3 시간 동안의 개발 과정은 얼마나 걸립니까?

Gorman: 약 8 개월 만에 3 시간 동안 게임을했습니다. 개발 일정은 아마도 표준 개발 시간이 아니 었습니다.

Cannizzaro: 우리가 해킹했을 때, 우리는 비디오를 만들었고, 8 개월 정도 앉아있었습니다. 인터랙티브 한 비디오 프로젝트라고 생각했습니다. 그 해에 Indiecade는 아마도 Google과 처음 대화를 시작했을 때입니다.

Gorman: 우리는 약 2015 년에 프로젝트에 대해 Google과 대화를 시작했습니다.

Cannizzaro: 2016 년이 시작되었습니다.

Gorman: 다시 한번, 타임 라인이 반드시 표준은 아닙니다.

Cannizzaro: Oculus Story Studio와 같은 것을 보면 많은 사람들이 약 15 분의 콘텐츠를 위해 몇 년 동안 일하고 있습니다. 우리는 우리가 할 수있는 일의 제약 조건을보고 약 8 개월 만에 6 명으로 구성된 팀과 함께 3 시간 동안 콘텐츠를 수행하려고한다는 것을 깨달았습니다.

우리가 초기에 결정한 디자인 결정 중 하나는 작문 및 음성 연기의 품질이 높지만 많은 사용자 정의 애니메이션을 수행 할 리소스가 없을 것입니다. 게임은 모든 물리를 중심으로 한 많은 애니메이션을 특징으로했습니다.

메인 로봇 인 Chaz는 손으로 애니메이션을하지 않습니다. 그는 항상 보스턴 다이내믹스 로봇 개처럼 균형을 맞추려고 노력하고 있습니다. 그것은 당신이 항상 그를 잡고 상호 작용할 수 있다고 생각하게했습니다. 다른 캐릭터들 대부분은 입과 오디오에 맞춰 움직이는 것들이 다릅니다.

프로젝트를 만들기 위해 어떤 도구를 사용 했습니까? 등장 인물이 먼저 등장 했습니까, 아니면 이야기입니까?

Cannizzaro: 우리는 약간의 컨셉 아트를했지만, 우리 팀원 중 한 명이 Blender를 정말 잘하고 모델을 필요에 따라 채 웁니다. 그와 나는 사이에 모든 예술 자산을 만들었습니다. 그는 모델링 작업을 많이했고 레벨과 아트 디자인을 많이했습니다.

게임은 평평하게 시작되었지만 초기에는 성능이 그리 높지 않다는 것을 깨달았습니다. 가상 현실을해야 할 때는 렌더링이 너무 많습니다. 우리는 사실적으로 사진을 찍으려고하지 않기로 결정했습니다. 우리는 그것을 세포 음영의 양식화 된 예술 방향으로 밀어 넣을 것입니다.

우리는 현실감있는 사진을 만들지 않기로 결정했습니다. 셀 음영 처리되고 스타일이 지정된 예술 방향으로 사진을 밀고 갈 것입니다.

Game Cube 게임을 다시 살펴보면 Zelda의 전설: Wind Waker를 제외하고는 날짜가 표시됩니다. 실제로 가지 않기 때문에 아름답게 보입니다.

Gorman: 퍼포먼스에 도움이 된 것은 게임에 텍스처가 없다는 것입니다.

Cannizzaro: GPU에 텍스처를 업로드하려고하면 휴대폰에서 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 대신 모델의 정점에 모든 것을 페인트하고 매우 평평한 색상을 사용했습니다. 레벨도 최소이므로 초당 60 프레임의 프레임 속도를 훨씬 쉽게 달성 할 수 있습니다.

우리는 또한 조명이 잘 작동되도록 노력했습니다. 조명은 감정적 인 톤을보다 효과적으로 설정할 수있는 방법이었으며, 이를 제어하는 ​​것이 우리에게 중요했습니다.

우리는 또한 모든 것을 가져올 때 진공과 같은 것들의 많은 정점 왜곡과 변위를 수행했습니다. 우리는 휴대 전화에서 성능면에서 잘 작동한다는 것을 알았습니다. 모든 게임에 대한 해결책은 아니지만 우리에게 잘 작동했습니다.

게임 내러티브에 정착하는 데 얼마나 걸렸습니까?

Gorman: 때로는 가능한 것과 할 수있는 것에 대한 정보를 얻습니다. 자유 기록의 조합을 수행하고 마른 지우개 보드에 다이어그램을 만들 것입니다. 그러나 불가피하게, 우리가 가능한 것과 만족스러운 것을 알아 내기 위해 기술과 협력하면서, 나는 2016 년 9 월 한 달 동안 계획을 세우고 이야기를 마무리해야한다고 생각합니다. 11 월에 스크립트를 작성하고 음성 녹음을해야했습니다.

Cannizzaro: 작동 방식: Samantha는 스크립트를 작성하고 내부적으로 기록한 다음 게임에 넣습니다. 우리는 몇 가지 놀이 테스트를 한 다음 우리 모두 앉아서 타이밍과 잘라야 할 것을 보았습니다. 우리는 성우들과 함께 앉기 전에 그것을 시도했습니다.

Gorman: 우리는 전체 인트로 시퀀스의 7-8 개의 초안을 가지고있었습니다. 많은 정보를 가져와야했기 때문에 적어도 세 번 이상 다시 한 번의 시퀀스가 ​​작성되었지만 너무 해설적이고 너무 길었습니다. 우리는 그것을 분해하고 제거하는 방법을 알아 내야했습니다.

Cannizzaro: 영화처럼 잘라 요.

가상 현실은 게임 내 이야기 ​​이야기에 도움이 될 것인가?

Gorman: 반드시 다른 매체보다 많을 필요는 없습니다. 스토리가 무엇인지, 의도, 디자인 방법에 따라 다릅니다. 그러나 여러분이 생각할 수있는 흥미로운 요소가 있다고 생각합니다. 글을 쓰는 방식은 공간과 시간이 지남에 따라 전개되는 방식 및 공간적 관계에 대해 생각해야하기 때문에 연극을 둘러싼 방향과 같습니다. 필자가 VR이 본질적으로 2D보다 낫다고 말할 필요는 없다. 그것은 단지 의존적이다.

Cannizzaro: 우리는 할리우드 세계와 영화 세계에서 더 많은 관심을 보입니다. 게임이 대화 형 이야기를 시도하는 오랜 전통을 가지고 있지만, 그것에 관심이있는 다른 사람들이 있습니다.

Gorman: 일부 엔터테인먼트 및 스튜디오 경영진은 게임이 다른 것을 의미하기 때문에 VR에 더 관심이 있습니다. VR은 넓은 개방형 플랫폼처럼 보일 수 있습니다.