차례:
사람들은 영화를보고 울었습니다. 전날 밤 훌루 (Hulu)의 기능으로 좋은 외침을 받았습니다. 그러나 실제로 감정적 인 반응을 이끌어내는 것은 영화가 아니라 이야기입니다. 처음부터 끝까지, 가치있는 이야기는 우리가보고 읽고있는 인물의 결과에 감정적으로 투자하도록하는 것입니다. 그들의 행동은 우리에게 영감을주고, 우리를 핵심으로 흔들며, 때때로 우리가 다음 일로 넘어 가기 전에 잠시 시간을내어 너무 슬퍼하게 만듭니다. 그 정서적 투자는 우리가 때때로 평범한 영화에 묶는 이유이거나, 자정에 다음 시리즈의 긴 시리즈로 줄을 설득하도록 영감을 줄 수 있습니다. 우리는 더 많은 이야기를 열망하고 있으며 Steel Wool Studios의 공동 설립자 인 Andrew Dayton과 Jason Topolski는 가상 현실에서 더 많은 것이 필요하다고 주장합니다.
가상 현실로의 새로운 개종자로서, 저는 샌프란시스코 시내에있는 올해의 GDC에서 VRDC 트랙의 일부로이 특정 패널을 통과하는 데 관심이있었습니다. 이 세션에서 Dayton과 Topolski는 자신의 게임을 가상 현실에서 생생하게 구현하기 위해 사용한 방법을 공유했습니다. 그것은 기술과 관련이 거의 없으며 이야기가 말하는 방식과 관련이 있습니다.
신속하게 연결하십시오
데이턴은 "정서적으로 빠르게 갈고리를 가져 와라"고 말했다. "미묘한 조작을 통해 다양한 유형의 감정을 불러 일으킬 수 있습니다. 약간의 표면 요소 (작은 이야기, 누군가가 감정적으로 투자 할 수있을만큼 충분한 이야기)를 추가하여 감정적 인 반응을 얻을 수 있습니다.
Dayton에 추가 된 좋은 예는 Pixar 영화 Up 입니다. 처음 10 분 동안 이야기 뒤에 숨은 감정의 대부분을 보여줍니다. 부부의 구애, 불임과의 투쟁, 그리고 결국 주인공의 사랑하는 아내를 지나친 부부의 삶의 요약 된 몽타주입니다. 그가 미망인이 된 것을 보면 아프게도 슬프지만 영화가 다가 오면서 결국 그는 아내를 위해 한 번 살았던 스파크를 발견하기를 희망하기 시작합니다.
스틸 울 스튜디오의 다가오는 Vive, Bounce 게임에서 상호 작용할 작은 캐릭터 인 Digby를 만나보세요.
물론 가상 현실 스토리 텔링은 그처럼 감정적으로 고갈 될 필요는 없습니다. Dayton과 Topolski는 다가오는 Vive 릴리스 중 하나 인 Bounce를 경험을 압도하지 않고 약간의 감정을 가하는 방법의 예로 사용했습니다. 토폴 스키는“우리는 음악, 환경 그리고 Digby라는 공과의 간단한 연결을 통해 움직임을 얻었습니다. "초기의 짧은 상호 작용은 당신을 사용하는이 공과의 관계가 빈약하다는 것을 깨닫게합니다."
배경 사용
영화 나 비디오 게임 에서처럼 배경과 환경 요소가 중요합니다. 데이튼은“이를 이해하면 시각적으로 그 이야기를 뒷받침하고 세트와 조명으로 감정을 뒷받침 할 수있다”고 말했다. "빛을 어둡게하는 방법, 사용하는 색, 모든 것은 의식적으로 생각하지 않고도 심오한 시각적, 정서적 차이를 만듭니다."
기억하세요, 여전히 게임입니다
게임에서 가장 중요한 부분은 여전히 게임 플레이입니다.
가상 현실 게임은 여전히 그렇습니다. 재생 가능한 이야기입니다. 게임에 스토리를 주려면 플레이어가 관심있는 캐릭터 또는 여러 캐릭터가 필요합니다. 데이튼은“모든 수준은 당신에게 이야기에 대한 설명을하도록되어있다. "그것은 당신이 특정한 방식으로 느끼도록해야합니다." 그와 토폴 스키가 패널을 닫았을 때 그들은 "게임의 가장 중요한 부분은 여전히 게임 플레이"라고 상기시켜주었습니다. 그것이 매력적이지 않다면, 끝까지 고집하는 요점은 무엇입니까?