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Stadia는 게임 업계의 가장 큰 문제를 자체적으로 해결하지는 않지만 확실히 도움이됩니다.

Anonim

몇 주 전에 존재했던 가장 큰 전화에 대해 내 기사를 읽으면 (앞서 나와 싸워) GDC에 대해 얼마나 흥분했는지 알 것입니다. Battle Royale 게임이 주류가 된 이래로 Google이 게임 업계의 현 상태에 대한 가장 큰 위협 중 하나를 발표하려고한다는 것을 알았 기 때문입니다.

Google의 Stadia는 알려진 바와 같이 매우 미래 지향적입니다. 저렴한 장벽, 유연성, 접근성, 편재성, 이동성 및 창의성을 갖춘 고품질 게임을 약속하는 게임 시스템입니다. 그것은 포함을 촉진하고 게이머의 다양성을 축하합니다. 그게 다야

Stadia: Google 게임 스트리밍 서비스에 대해 알아야 할 사항

러셀 홀리도 꽤 흥분된 것 같습니다. (그러면 다시 새로운 기술에 대해 흥분 하지 않는가?) 그러나 나는이 엄청나게 야심 찬 사업이 전개 되더라도 여전히 우리가 어디에 있어야하는지 정확히 알 수는 없다고 생각합니다.

Stadia의 기술은 한 가지 일이며, Google이 그러한 유형의 제품을 출시하기에 충분한 확신을 가지고 있습니다. 해결해야 할 장애물이 많으며이 출시가 장애없이 진행될 것이라는 보장은 없습니다.

우리는 또한 콘텐츠에 대한 질문이 있으며, 구글도 초기에 입력 한 것으로 보입니다. 이미 Google은 개발자가 플레이어가없는 시스템 용 게임을 만들지 않고 플레이어가 게임이없는 시스템으로 게임을 구매하지 않기 때문에 닭고기와 계란 상황이 있음을 알고 있습니다. Jade Raymond는이 작업을 수행하는 데 가장 적합한 사람들 중 하나이므로 Google은 원본 콘텐츠를 제작하고 개발자가 창작물을 가져 오도록하기 위해 회사 전체에 회사를 제공했습니다.

게임 산업은 특정 하드웨어를 즐길 수있는 유일한 엔터테인먼트 매체 중 하나이기 때문에 독창적이며, 이 산업에서 성공하는 것은 사람들이 힘들게 번 돈을 플랫폼에 소비하도록 설득하는 것입니다. 사람들이 귀하의 제품을 구매하도록 설득하는 것은 실제로 자본주의의 가장 기본적인 요구 사항이지만, 게임 산업을 둘러싼 독특한 환경은 어려움을 훨씬 더 어렵게 만듭니다 (그렇지만 활발한 성장을 훨씬 더 인상적으로 만듭니다).

게임은 Stadia를 만들거나 깨뜨릴 것이며 Google은이를 알고 있습니다.

나는이 모든 것을 거시적 차원에서보고 내가 좋아하는 것을보고, 내가 참여하고 싶은 것을보고, 나는 발사 한 바로 그날 Stadia에있을 것입니다. 그러나 나는 아직도 Stadia가 지금 당장 파티에 너무 이르다고 걱정합니다.

우리 모두는 그것의 기술적 타당성에 대한 예약을 가지고 있지만, 업계가 다른 방식으로 성숙 할 준비가되어 있는지 궁금합니다. 세가와 닌텐도의 등장으로 게임 산업은 치열한 경쟁이 치열한 악순환이되었습니다.

나를 틀리지 말고 경쟁은 좋은 일이며 경쟁은 좋았지 만이 회사가이기려고 한 모든 것이 주머니에 줄을서는 사람들의 이익을 위해서가 아니 었습니다. 독점 타이틀, 독점 액세서리, 벽으로 둘러싸인 정원 생태계 및 유치한 E3 jab - 이러한 관행은 이러한 회사가 건전한 경쟁보다 더 치열한 전쟁에 참여했다는 느낌을주었습니다.

그리고 우리는 게이머로서 그것을 받아 들였습니다. 우리는 그것을 받아 들였습니다. 우리는 그것에 대해 밈을 만들었습니다. 콘솔 전쟁은 사람들이 경쟁 하드웨어를 사기 위해 길거리로 가져 가서 파괴하기 위해 열심히 벌어 들인 돈을 소비 할 정도로 끔찍했습니다. 닌텐도, 마이크로 소프트, 소니는 당신이 싫어하는 콘솔에 투자 한 돈을 은행에 가져다주고 있었다.

게임 산업은 현재 방대하며, 그러한 큰 분출은 대개 ​​더 큰 변화를 필요로합니다. 게임 개발이 너무 비싸서 퍼블리셔는 전략과 우선 순위를 변경해야했습니다. 게임은 시간이 지남에 따라 상황이 바뀔 것이라고 개발자들에 의해 매우 의심스러운 수준의 품질과 지속적인 안심으로 시작됩니다.

실제로, 많은 상위 기업들은 출시 시점부터 몇 개월 또는 몇 년 동안 신선한 콘텐츠를 제공하면서 입금을 통해 돈을 투입하고 출시 마감 시간을 맞추기 위해 기꺼이 게임에 남겨진 깨진 물건을 수정합니다. 그러나 그들은 여전히 ​​그 모든 것을 제공하기 위해 돈을 벌어야합니다. 따라서 우리는 언급 된 콘텐츠에 대해 추가 요금이 부과되며 출시 될 때 게임에 있어야 할 물건에 대해서도 비용이 청구됩니다.

게임을 좋아하는만큼이 산업이 작동하는 방식을 충분히 가지고있었습니다.

Capcom은 Resident Evil 5 컨텐츠 (출시시 사용 가능하고 이미 디스크에 레코딩 된 컨텐츠)를 페이 월 뒤에서 잠그는 것을 잊지 않을 것입니다. 나는 매우 생생하고 맹세했지만 추세는 멈추지 않았습니다. 게임에는 여전히 페이 월과 소액 결제가있었습니다. 개발자는 여전히 사전 주문에 대한 인센티브로 푸시하기 위해 아주 작은 내용을 유지했습니다. 그 작은 조각들은 엄청난 덩어리가되었습니다.

데스티니는 그 당시 가장 기대했던 게임 중 하나였으며 번지는 확실히 비전을 실행할 수있는 기술을 보유하고있었습니다. 그러나 Activision은이를 자르기 블록에 배치하고 초기 범위를 제한해야하며, 다운로드 할 수있는 고가의 컨텐츠로 모든 제품을 다시 판매해야한다고 생각했습니다. 다시 한 번 Activision을 보이콧하기로 맹세했습니다. EA도 마찬가지였습니다. 그리고 록 스타. 그런 다음 Ubisoft. 어떻게 생각하든 관계없이이 회사가 만드는 모든 재미있는 게임을하고 싶기 때문에 도망 치기가 너무 어려워지고 있습니다.

그러나 여기에 문제가 있습니다. 모든 사람이 그런 식으로 그것을 볼 수 있거나 돌보는 것은 아닙니다. 게임을하는 많은 사람들은 게임을 만드는 데 무엇이 필요한지 이해하지 못합니다. 게임의 전반적인 품질이 나빠졌지만 취미는 여전히 비싸다.

게이머는 또한 관심 범위가 짧고 대체 엔터테인먼트를위한 다양한 옵션이 있습니다. 무료 게임은 100 달러를 지불 할 수있는 것보다 더 재미있는 게임을 제공 할 수 있습니다. 내 자신의 게임 습관에서 이러한 추세를 알아 차리고 갑자기 판매를 시작하려는 인기있는 새로운 게임을 몇 개월 기다렸다가 갑자기 좋아졌습니다.

짜증나 한때 게임 디자이너가되기를 열망했던 사람으로서 나는 개발자들이 놀라운 일을하도록 지원하는 것 이상을 원하지만, 나는 선택의 여지가 없다. 그리고 더 이상 특별하게 만든 많은 것을 잃은 취미에 많은 돈을 쏟아 붓는 데 관심이 없습니다.

Fortnite가 전 세계를 강타한 작년에 게임 문화의 가장 큰 변화가있었습니다. 사람들이 충분히 얻을 수없는 인기있는 새로운 장르를 독창적으로 다루는 무료 플레이 타이틀이었습니다.

Fortnite는 농구 스타와 랩퍼가 인터넷에서 소음을 냈습니다. 게임에 등장하는 다양한 춤은 대중 문화에서 많이 사용됩니다. 사람들이 할 일이 없을 때하는 일 대신 내가 자랑스럽게 생각할 수있는 합법적 인 취미처럼 게임을하는 것이 마침내 게임이었습니다.

오늘 Fortnite에 대해 어떻게 생각하든 게임 업계에서 무엇을했는지 항상 감사 할 수 있습니다. 가장 큰 공헌은 크로스 플레이에 대한 우리의 생각을 바꾸는 것이 었습니다. 여러 차례에 걸쳐 모든 콘솔을 구매할 수없는 친구들과 게임을하기 위해 여러 플랫폼에서 동일한 게임을 구입 한 사람이 좌절감을 느꼈습니다.

iPhone 사용자와 Galaxy 사용자가 서로 전화를 걸고 문자를 보낼 수있는 방법이 없다고 상상해보십시오. 왕좌의 게임을보기 위해 특별한 상자를 사야한다고 상상해보십시오. 새 Drake 트랙이 #OnlyOnBose에서 작동했다고 상상해보십시오. 의식적으로 결정하더라도 그렇게 할 수없는 사람들은 말할 것도 없습니다. 모든 사람에게 재정적으로 실현 가능한 것은 아닙니다.

금전적 우려를 넘어서, 나는 또한 다른 진행 과정에 있다는 것을 의미했습니다. 우리는 시간과 일, 주, 몇 달, 몇 년을 우리의 캐릭터와 자동차에 모두 넣고, 순위를 매기고 새로운 장비를 얻고, 게임을 완료하고, 모든 수집품과 업적을 달성하여 모든 것을 경험했다고 말할 수 있습니다. 그러나 다른 콘솔에서 동일한 게임을하고 싶을 때는 모든 것이 사라집니다. 다시 말하지만, 이것은 많은 젊은이들이 할 수없는 일을 감당할 수 있다고 생각합니다.

더 이상 단일 플랫폼으로 우리를 잠그는 것이 합리적이지 않습니다.

Stadia는이 모든 것을 염두에두고 설계되었지만 플랫폼 자체로는 충분하지 않습니다. 이 게임의 주요 플레이어는 탑승해야합니다. 소니, 마이크로 소프트, 닌텐도는 함께 모여 반죽을 할 수있는 방법을 찾아야합니다.

그들은 다음 세가 또는 아타리가되기를 원하지 않기 때문에 일을 바꾸는 것을 두려워합니다. 동시에, 그들은 업계에 귀를 기울이고 우리가 원하는 것을 제공하지 않으면, 특히 구글만큼 영향력이 큰 사람이 그것을 방해하려는 위협이있을 때, 그 운명을 잘 볼 수 있다는 것을 알고 있습니다.

Big Three의 경영진이 무대를 공유하고 그들이 듣고 있다고 말했을 때 Game Awards에서 그 힌트를 보았습니다. 이것이 바로 Nintendo와 Microsoft가 기술과 게임을 공유하는 가장 친한 친구 인 이유입니다.

소니조차도 사람들이 다른 플랫폼에서 Fortnite를 기꺼이 플레이하는 것을 보았을 때 받침대에서 물러나서 멋지게 놀았습니다. 소비자 욕구의 힘이 생각보다 훨씬 강하기 때문입니다. 그들의 달러의 힘은 더욱 강합니다.

그래서 Stadia가 나에게 매우 중요한 이유입니다. 구글은 미래의 길을 설교하고 있으며, 그것은 내가 매우 열정적 인 일입니다. Microsoft는 Stadia보다 미래에 더 적합한 더 적합한 제품 및 비즈니스 모델을 보유하게되었지만 오늘은 그 결정을 내릴 수 없습니다. 내가 아는 것은 업계가 앞으로 나아가고 있다는 것입니다. 올해 말에 바퀴가 굴리면 나는 그 사람 중 한 사람이 될 것입니다. 더 많은 사람들이 저와 함께하기를 바랍니다.