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삼성 갤럭시 S7의 벌칸은 잠재적으로 매우 큰 거래입니다.

차례:

Anonim

갤럭시 S7 및 S7 엣지가 할 수있는 모든 기능에 대한 삼성의 시연은 마치 손에 get 수있을 정도로 인상적이었습니다. 그러나 이런 종류의 경우와 마찬가지로 대답해야 할 질문이 남아 있습니다. 성능 및 게임 기능과 관련하여 삼성과 관련하여 적어도 두 가지 질문을해야 할 가능성이 있습니다.Vulkan API를 탑재 한 최초의 휴대 전화입니다.

우리는 Vulkan이 데스크탑 환경에서 결국 무엇을 할 수 있는지에 대한 데모를 보았지만 대답해야 할 큰 문제는 Vulkan이 Galaxy S7 및 S7 Edge 소유자에게 무엇을 의미하는지입니다. 지금까지 우리가 아는 것과 Vulkan과 게임 업계에서 일하는 매우 똑똑한 사람들 덕분에 다음에 일어날 것으로 예상됩니다.

먼저 가장 먼저 Vulkan은 무엇입니까?

게임에서 현재 OpenGL을 사용하는 사람에게 더 나은 무언가가 필요한지 물어 보면 같은 대답을 얻을 수 있습니다. 예, 지금 부탁합니다.

현재의 기술로 많은 작업을 수행 할 수 있지만 여러 플랫폼에서 게임 경험을 제공하는 것은 큰 도전입니다. 올바른 사람과 올바른 리소스를 사용하더라도 쉽지는 않습니다. AMD는 맨틀 (Mantle)이라는 기술로이 문제를 해결하려고했지만, 프로젝트를 완료하는 대신 DirectX 12에서 작업을 시작했습니다. 맨틀은 대신 멀티 레벨에서 저수준 컴퓨팅 및 렌더링을 표준화하기위한 오픈 소스 노력으로 Khronos Group에 기증되었습니다. 핵심 CPU 시스템.

기본적으로 Vulkan의 목표는 멀티 코어 프로세서를 완전히 활용하여보다 나은 그래픽 성능을보다 쉽게 ​​얻을 수 있도록하는 것입니다. 멀티 스레딩은 Vulkan이 OpenGL ES가 할 수없는 것을 수행 할 수 있다는 것을 의미하며, 그 결과 전체 성능이 향상됩니다. 여러 소그룹이 지원하는 오픈 소스 프로젝트이기 때문에 첫 번째 릴리스는 여러 플랫폼을 동시에 대상으로 할 수있었습니다. Android는 이러한 플랫폼 중 하나이며, 이미 여러 제조업체에서 해당 API에 의존하는 무언가를 만드는 데 관심이있는 개발자를 위해 Vulkan을 지원하는 방법을 즉시 찾고 있습니다.

우리가 지금 꽤 오랫동안 Vulkan과 함께 일한 개발자 인 Sascha Willems와 함께 앉았을 때, 그는 Vulkan을 사용하는 것의 또 다른 중요한 이점을 지적했습니다.

포팅은 또 다른 이점이 있습니다. OpenGL과 OpenGL ES는 공통점이 많지만 여전히 많은 포팅 노력을 기울여야하며 일반적으로 두 가지에 대해 별도의 렌더러를 작성하게됩니다. Vulkan은 더 이상 그렇지 않습니다. 유일한 차이점은 렌더링 창을 얻는 것과 같은 플랫폼 별 코드이지만 Vulkan의 일부인 WSI (windowing system integration)를 사용하여 OpenGL (ES)보다 훨씬 개선되었습니다. 특히 GPU 성능과 같은 데스크탑을 제공하는 NVIDIA Shield와 같은 장치를 사용하면 Vulkan 덕분에 더 많은 데스크탑 게임이 Android로 포팅 될 것입니다. 예를 들어 Vulkan 예제에 Android 지원을 추가하는 것은 몇 분만에 이루어졌으며 렌더링 코드는 Windows, Linux 및 Android에서 동일합니다.

그렇다면 왜 삼성이 시장에 첫 번째로 판매됩니까? 기본적으로 삼성은 Vulkan을 사용하여 개발자가 게임을 iPhone에서 더 잘한다고 주장하는 Apple의 주장과 직접 경쟁하는 경험을 개발할 것입니다. 삼성은 다른 누구보다 먼저 이것을 제공함으로써 회사의 다가오는 개발자 회의와 같은 행사에서 열린 개발자에게 접근하여 Galaxy S7 및 S7 Edge에서 가장 잘하는 훌륭한 게임을 얻을 수 있습니다.

Vulkan은 Metal에 대한 답변입니까?

Vulkan을 사용하는 대부분의 사람들은이 새로운 API를 Apple의 저수준 성능 프레임 워크 인 Metal과 비교하여 기쁘다. Apple이 무대에서 Metal을 과시하는 방식을 보았거나 iPhone에서 Metal로 제작 된 게임을 다른 휴대 전화의 동일한 게임과 비교해 본 적이 있다면 그 차이를 크게 알 수 있습니다. 휴대 전화에서 3D 게임을 위해 OpenGL ES를 사용하는 것은 리소스 낭비이므로 열등한 경험으로 인해 배터리가 더 빨리 소모됩니다. 메탈은 애플에게 큰 도움을 주었고, 이론적으로 볼칸은 안드로이드와 비슷한 것을 할 수있다.

우리는 Brianna Wu의 Giant Spacekat Head of Head와 이야기를 통해 배웠 듯이 그 이상이 있습니다. Metal과 Vulkan에 익숙한 개발자로서 약간의 관점을 제시 할 수있었습니다.

두 기술이 동일한 문제를 해결하려고 노력하고 있기 때문에 그것들을 비슷한 것으로 부르는 것이 공정합니다. 이 OpenGL 스택은 사용할 수 없으며 단일 코어 패러다임으로 시대에 쓰여졌으며 더 이상 작동하지 않습니다. 애플이 메탈을 출시하는 것은 그들에게 많은 의미가있다. Apple의 차이점은 드라이버 목록, GPU 목록, 디스플레이 목록을 볼 수 있으며 하드웨어를 많이 제어한다는 것입니다. 그들은 어셈블리에서이 프로그램을 프로그래밍하기 위해 누군가를 데려 올 수 있으며 앞으로 나아가는 길입니다. Vulkan은 동일한 문제를 종합적으로 해결하려고 노력하고 있지만 구현하려는 것은 훨씬 더 광범위합니다. 그 기술을 선도하는 Apple 규모의 회사가없는 경우 특히 해결하기가 훨씬 더 어려운 문제입니다.

Android에서 Wu가 이야기하고있는 예를 이미 보았습니다. NVIDIA와 Samsung은 분명히 자신의 방식으로 바로 Vulkan에 대한 지원을 발표했지만 Google이 모든 Android에서 Vulkan을 순진하게 채택하기 전에 적어도 다음 버전의 Android까지 지원 될 것입니다. 그런 경우에도 최신 버전의 Android에서만 사용할 수 있습니다. Google의 최신 버전 번호를 간략히 살펴보면 이것이 플랫폼 차원의 경험을 향상시키는 데 시간이 걸리는 이유에 대한 모든 설명입니다.

Google의 지원 만이 미래의 도전은 아닙니다. 광범위한 개발자 채택은 모든 플랫폼에서 중요한 과제입니다. Wu가 인터뷰에서 지적한 바와 같이 Apple의 Metal은 꽤 오래 전부터 사용되었으며 프레임 워크를 지원하는 게임의 수는 상당히 적습니다.

이 아이디어 중 하나는 실제로 문제를 해결하지만 적어도 Apple 측에서는 두꺼운 OpenGL 스택 문제를 해결하기 전에 갈 길이 멀었습니다. 솔직히 말해서 플랫폼을 죽입니다.

삼성은이 문제를 직접 해결하기를 희망하고 있으며, 지문 API 및 다중 창 앱 지원을 통해이 접근 방식으로 약간의 성공을 거두었지만 Apple 및 Metal과 마찬가지로 상당한 채택이 이루어지기까지는 다소 시간이 걸릴 것입니다.

Vulkan과 VR은 어떻습니까?

삼성이 Vulkan을 지원하는 최초의 제조업체가 될 수있는 기회에 뛰어 드는 또 다른 큰 이유는 Gear VR입니다. 삼성과 오큘 러스는 스마트 폰 기반 VR을 수동적 인 구글 골판지 경험보다 높이기 위해 훌륭한 일을 해왔지만 플랫폼에는 성능 문제가 없습니다. Oculus와 Samsung이 둘 다 Khronos Group의 멤버로 활동하면서 두 회사 모두 Gear VR 경험을 지속적으로 개선하기 위해 개발자가이 새로운 기술을 지원하도록 장려 할 것입니다. 실제로 Sascha에 따르면 VR은 Vulkan이 현재 그렇게 큰 이유 중 하나입니다.

VR은 안정적인 프레임 속도와 칙칙함이없는 매끄러운 경험에 크게 의존합니다. Vulkan은 GPU 타이머 및 멀티 스레딩과 함께 더 나은 동기화와 같은이 영역에서 많은 것을 제공합니다. 마이크로 스 터터와 같은 것은 OpenGL (ES)에서 일반적이며 수정하기가 어렵습니다. 이것이 안드로이드가 가장 큰 혜택을 줄 수있는 영역이라고 생각합니다. Vulkan은 OpenGL ES보다 훨씬 명시 적이며 렌더링 파이프 라인에 대한 정보를 GPU (및 드라이버)에 미리 제공하여 GPU에서 훨씬 더 예측 가능하고 쉽게 만들 수 있습니다. 이로 인해 드라이버 작업이 훨씬 줄어들고 OpenGL의 부피가 크고 예측하기 어려운 상태 시스템이 대체됩니다.

Vulkan으로 구축하면 특히 Gear VR의 맥락에서 큰 차이가 생길 것입니다. 게임 개발자에게는이 제한적이지만 훨씬 더 접근하기 쉬운 VR 형태로 더 많은 것을 할 수있는 좋은 방법입니다. 게임 개발자로서 Wu는 Vulkan으로 Gear VR을 개선하는 삼성에 대한 지원을 명확하게 알 수 없었습니다.

Gear VR을 사용하면 프로세서가 너무 세게 작동하여 약 50 분 안에 배터리가 소모되므로 대기 시간이 정말 끔찍합니다. Vulkan과 같은 개방형 표준이 어셈블리에서 다운되어이 그래픽 레이어를 실제로 최적화해야하는 매우 매력적인 사례가 있다면 바로 그 것입니다. 우리는 유리를 영원히 두드리지 않을 것입니다. 당신은 우리가 어디로 갈 것인지 물어야합니다. VR과 이러한 3D 기술을 구축하는 것은 절대적으로 중요합니다. 삼성이 여기서 일종의 테스트 사례가 될 경우 이것이 최적입니다. 이곳은 그 기술이 절실히 필요한 곳입니다.

이것이 밤새 퍼포먼스 향상과 정확히 반대되는 것은 의심의 여지가 없지만 Vulkan이 더 나은 경험을 위해 문을 열 가능성은 분명하지 않습니다. Galaxy S7 및 S7 Edge를 통해 삼성은 강력한 새로운 게임 및 VR 경험을 향한 첫 걸음이며 경쟁에서 우위를 점하고 그들이 여기에 있다고 주장하기에 좋은시기입니다.