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우리는 20 년 동안 비디오 게임에 대한 폭력을 비난 해 왔으며 여전히 헛소리입니다.

차례:

Anonim

지난 주말에 32 명의 사람들이 살해당했습니다. 동기가 다른 두 주에있는 두 명의 사수가 다른 인간의 삶을 끝내는 것이 그들의 권리라고 결정했기 때문입니다. 미국 시민으로서 다음에 일어난 일은 기본적으로 대본에서 읽을 수있었습니다. 텔레비전에 관해 이야기하는 것은 이들 개인의 배경을 파고 들어 폭력에 대한 동기가 무엇인지 알아 내고 정치인들은 애도를 제공하는 호흡의 절반과 애호가를지지하는 같은 호흡의 절반을 소비했습니다.

이 두 사람은 백인 남성과 미국 태생의 시민이기 때문에 백인 우월 주의자들의 이민 개혁이나 가정 테러에 대해 외치는 대신 미디어 다이어트의 폭력과 그 영화에 노출되는 방식에 대해 듣는다. TV 프로그램이나 비디오 게임은 정신 상태에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 이 몬스터들 중 적어도 하나가 직접적으로 또는 의도적으로 행동하게 만든 사람들과 이데올로기를 비난하는 대신, 우리는 다시 한번 폭력적인 비디오 게임과 영화가 비난받을 것인지에 대해 이야기하고 있습니다.

그러나 여기에는 대화가 없었으며, 20 년이 넘게 토론하고 연구 한 적이 없었습니다. 폭력적인 행동은 비디오 게임에서 나오지 않으며 2019 년 에이 대화를 시도하는 사람은 진지하게 받아 들여서는 안됩니다.

데이터가 있고 게임이 아니라는 것을 알고 있습니다

어렸을 때 친구와 함께 Mortal Kombat를 좋아했습니다. 길가의 작은 상점에 아케이드 캐비닛이 있었고 모든 동네 아이들은 주말에 작은 토너먼트를 열었습니다. 우리가 그 가게에 없었을 때, 우리는 우리가 원하는 캐릭터에 대해 이야기하고 모든 캐릭터의 공격 문구를 충실히 암송 할 수있었습니다. 친구로서 우리를 정말로 끌어 들인 것은 처음이었고, 우리는 그 길을 몇 년 동안 머물 렀습니다.

실제 생활에서 미움과 폭력으로 둘러싸인 아이들은 비디오 게임을하는 사람보다 폭력적으로 변할 가능성이 높습니다.

어느 토요일, 우리가 상점에 다시 모여서 누군가의 엄마가 그녀의 얼굴을 매우 불행하게 보며 캐비닛 앞에 서있었습니다. 그녀는 우리 부모님이 우리가 무엇을하고 있는지 알기를 요구했고, 게임이 얼마나 악한 지 각 부모에게 설명하려고 노력했습니다. 그녀는 몇 달 동안 상점에서 아케이드 캐비닛을 꺼내거나 경고 라벨을 붙이려 고했습니다. 몇몇 부모님은 그들의 아이들이 놀지 못하게했지만 크게 변화가 없었으며 우리는 필멸의 Kombat를 계속 즐기고있었습니다.

내가 알기에는 너무 어렸을 때이 여성이 행동을 일으켰습니다. Mortal Kombat 색 안경을 통해 세상을 보는 제목의 연구 논문: 폭력적인 비디오 게임과 단기 적대 행위 속성의 개발은 지역 뉴스의 주목을 끌었으며 그녀가 우리에게 다가 오기 전날 밤에 긴 시간 동안 논의되었습니다.

우리 중 많은 사람들에게 이것은 비디오 게임의 폭력과 그것이 어린 마음에 어떤 영향을 미치는지에 대한 21 년간의 대화의 시작이었습니다. 우리는이 주제에 대해 1998 년 이래 거의 매년 새로운 연구가 발표되는 것을 보았으며, 지난 몇 년 동안 그 수가 급격히 증가했습니다. 일반적인 합의? 비디오 게임의 폭력은 그러한 게임을하는 사람들의 삶에서 폭력과 직접적인 관련이 없습니다.

2001 년 Surgeon General의 보고서로 되돌아 가면 미디어에서의 폭력은 누군가를 폭력으로 몰아 넣는 것이 아니라는 것이 분명해졌습니다. 공감이 약간 줄어들거나 누군가가 적극적으로 반응 할 가능성을 높일 수 있다는 연구 결과가 있지만, 각 보고서와 함께 다른 환경 적 요인을 지적하는 명확한 데이터가 남아있어 폭력을 해결책으로 보는 데 크게 기여하고 있습니다. 그리고 어떤 경우에는, 구식의 좋은 연구원 편견이 그 주제에 대한 입증 된 결론을 이끌어 내지 못했습니다. 간단히 말해서, 실제 생활에서 미움과 폭력으로 둘러싸인 아이들은 비디오 게임을하는 사람보다 폭력적으로 변할 가능성이 높습니다.

우리는이 대화를 20 년 동안 해왔으며 오늘날만큼 상관적인 증거가 없습니다.

게임 커뮤니티가 주제에 대한 마지막 단어가되기를 원하는만큼, 게임 개념에는 연구와 해결이 필요한 것들이 여전히 많이 있습니다. 최근의 예는 온라인 게임 채팅에서 괴롭힘과 공격의 증가이며, 이는 종종 플레이어에게 부정적인 영향을 미치는 것으로보고됩니다. 이 주제는 채팅 플랫폼 제작자가 적극적으로 연구하고 지속적으로 다루어지고 있으며, 이제 모두 학대 방지 및 괴롭힘 도구를 제공합니다. 그러나 일반적으로 게임 자체는 많은 사람들에게 긍정적 인 힘으로 널리 받아 들여지고 있습니다. 그렇기 때문에 1998 년에이 연구 논문을 출판 한 사람이 좀비의 위협이 현실 인 세상에서 자녀를 키우는 방법에 관한 책을 출판하는 데 주력 한 이유 일 것입니다. 아니요, 농담이 아닙니다.

우리는 이미 이것을 알고있었습니다.

모든 형태의 자극이 젊은이들의 정신에 미치는 영향을 연구하는 것이 중요합니다. 특히 집단 얼굴에 얼마나 많은 양의 콘텐츠가 매일 제공되는지를 고려할 때, 이것은이 대화 지점의 부활이 매우 한심한 이유입니다.

비디오 게임은 전 세계에서 진행되지만 대량 촬영의 보급 특성은 미국에서만 발생하는 현상입니다. 지난 주말에 본 대규모 살인 사건이 다른 곳에서는 종종 발생하지 않기 때문에 비디오 게임을 대량 살인 사건에 연결하는 것과 같이 우리가 듣고있는 대화는 미국 밖에서는 발생하지 않습니다.

일년에 수백 번의 대량 촬영이 한 곳에서만 이루어집니다. 오늘은 365 일 중 217 일이며, 지금까지 미국에서 297 건의 총격 사건이있었습니다. 올해 다시 총격 사건에서 우승하고 있으며, 2 위는 그다지 가깝지 않습니다.

비디오 게임이 아닙니다. 인터넷이 아닙니다. 동성 결혼이 아닙니다. 정신 질환이 아닙니다.

폭력과 증오로 자녀를 키우고 다른 인간을 적으로 보도록 가르치고 많은 사람들을 매우 빨리 죽일 수 있도록 고안된 도구에 쉽게 접근 할 수있게하면 이것이 바로 당신이 얻는 것입니다.

그리고 그것은 헛소리입니다.