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누들 케이크 스튜디오가 안드로이드 게임을 지배하게 된 방법

차례:

Anonim

Noodlecake Studios의 사람들은 최근 비버로 바빠서 Suzy Cube 및 Alto 's Odyssey와 같은 뛰어난 게임을 연마하고 게시하는 데 도움이되었습니다.Android 게이머가 확인할 수있는 놀라운 새로운 타이틀입니다. 이 팀은 100 개가 넘는 게임을 Google Play 스토어에 게시하는 데 도움을주었습니다.

새스 카툰, 서스 캐처 원에 기반을 둔이 럭키 스튜디오는 몬트리올과 밴쿠버의 실리콘 밸리와 캐나다 기술 핫스팟에서 멀리 떨어져 있지만 안드로이드 게임 산업에 큰 영향을 미쳤습니다.

다음은 Noodlecake 팀의 핵심 멤버 중 한 명인 Ryan Holowaty와 함께 게임을 Android로 이식하는 방법, 게임 업계의 최신 동향 및 가장 중요한 Noodlecake라는 이야기의 배경에 대해 이야기 한 Q & A입니다.

누들 케이크 스튜디오의 역사

Android Central: Noodlecake는 어떻게 처음 설립 되었습니까? 스튜디오 이름 뒤에 이야기가 있습니까?

Ryan Holowaty: Noodlecake는 iPhone이 캐나다에서 처음 출시되었을 때 설립되었습니다. 두 명의 공동 창립자 인 Jordan Schidlowsky와 Ty Haugen은 당시 Stick Golf이라는 Super Stickman Golf의 첫 번째 버전을 만들어 실험으로 App Store에 출시했습니다. 이 게임은 Super Stickman Golf와 스튜디오의 형성을 보증했다. 당시 나는 Jordan과 Ty를 포함한 많은 사람들이 지역 소프트웨어 회사에서 일하고있었습니다. 게임이 성공했을 때, 그들은 회사를 형성하기 위해 도약을했고 저와 다른 주요 멤버들을 데려와 일을 돕습니다.

이 이름은 순전히 사용 가능한 도메인 이름 부족을 처리 한 것에서 유래했습니다. 새로운 가짜 유행어를 만들지 않는 한 모든 한 단어 도메인이 사라 졌다는 것을 알았습니다. 현지 술집에서 맥주 몇 잔을 마신 후 Noodle cake 또는 Noodlecake가 탄생했습니다.

AC: 새 스커 툰 같은 작은 시장에있는 스튜디오의 경우, 서스 캐처 원 대학교에서 현지 인재를 찾는 것이 얼마나 중요합니까? 지난 7 년 동안 세계적 수준의 캐나다에서 산업이 어떻게 발전해 왔습니까?

RH: 매우 중요합니다. 거의 모든 직원이 S of U 대학원생입니다. 이곳의 컴퓨터 과학 프로그램은 최고 수준이며 현재 수년간 세계적인 수준의 인재를 배출해 왔습니다. 많은 다른 주에서 게임 개발을 지원하기위한 보조금 시스템을 갖추고 있기 때문에 업계는 아직 그리 크지 않기 때문에 그 도움 없이는 시작하기가 조금 더 어렵습니다.

대학은 현재 게임 디자인 과정을 가르치고 있으며, 이를 통해 학생들은 산업에 대비할 수 있고 소규모 스튜디오가 모든 곳에서 나타나기 시작합니다. 특히 Cuphead의 제작자 인 Studio MDHR은 부분적으로 레지나를 기반으로합니다. 우리 만있을 때가 있었고 그 변화를 보게되어 기쁩니다.

AC: "어딘가의 중간"에서 모바일 게임 스튜디오를 시작하는 데 어떤 어려움과 장점이 있습니까?

RH: 정부의 지원 부족은 새로운 스튜디오의 장애물입니다. 소규모 프로그램이 있지만 서스 캐처 원은 자원 기반 지방입니다. 따라서 농업, 석유 및 가스 또는 광업에 종사하지 않는 한 정부는 실제로 기술을 많이 설정하지 않았습니다.

그러나 그것은 "우리는 당신없이 할 것"이라는 태도와 약간의 멋진 기술 회사들이 여기에 설립되었습니다. 게임 개발자 모임이 항상 일어나는 몬트리올이나 밴쿠버와 같은 큰 센터와는 달리 다른 스튜디오에서 아이디어를 가져 오거나 다른 개발자를 방문하는 것도 어렵습니다.

그러나 반대로 생활비가 훨씬 더 수용 가능하기 때문에 이익을 얻는 것이 훨씬 쉽습니다. 계곡에서의 외설 생활비와는 달리 합리적인 임대료와 다른 생활비로 수입을 훨씬 더 많이 유지할 수 있습니다. 또한 GDC와 같은 회의를 방문하는 한, 성장에 중요한 회의를 직접 대면 할 수 있으므로 모두 균형이 잘 맞습니다.

안드로이드로 포팅

AC: 팀은 작업 할 게임 스튜디오와 Android로 이식하는 데 필요한 시간과 노력에 적합한 타이틀을 어떻게 결정합니까? 개발자에게 손을 내밀거나 인디 스튜디오가 게임을 Android로 가져 오는 데 도움을 찾기 위해 끊임없이 문을 두드리고 있습니까?

RH: Noodlecake의 이식 측면이 지난 몇 년 동안 바뀌 었습니다. 처음에 우리는 출판 부서를 부트 스트랩 할 수있는 방법으로 게임을 포팅했습니다. 시간이 지남에 따라 퍼블리싱 네트워크가 성장함에 따라 포팅은 도움이 필요하지만 스튜디오의 주요 초점이 아닌 일부 개발자에게는 추가 기능이되었습니다. 따라서 대부분의 경우 포트는 데스로드, 알토의 어드벤처 등 만 사용합니다. iOS에만 초점을 둔 유명 개발자를위한 것입니다. 따라서 우리는 포팅 프로세스에서 좀 더 선택적으로 바뀌었고 iOS에서 전체 게시 거래를하지 않으면 이러한 유형의 기존 게임에 의존합니다.

AC: 게임을 Android로 이식하는 단계는 무엇입니까? 작업하기에 특히 까다로운 장르 나 Android 기기가 있습니까?

RH: 게임 개발 방법에 달려 있습니다. 몇 년 전 많은 개발자들이 Android로 컴파일 할 수없는 Cocos2d를 사용하고있었습니다. 이것이 포팅 기술이 실제로 시작된 곳입니다. iOS 코드를 Android 기기로 크로스 컴파일 할 수있었습니다. 그러나 오늘날 대부분의 개발자는 이미 Android로 컴파일 할 수있는 Unity를 사용하고 있습니다. 여기서 가장 중요한 것은 최적화와 지원입니다.

Android 기기가 너무 많아서 비용과 하드웨어 품질이 크게 다릅니다. 가장 쉬운 방법은 최하위 장치를 개발하는 것입니다. 손에 넣을 수있는 가장 오래된 장치이거나 가장 저렴한 장치 일 수 있습니다. 일반적으로 저렴한 하드웨어는 RAM이 적거나 기본 터치 컨트롤러를 사용하여 장소를 깎아 내고있어 새로운 게임에 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다.

AC: Steam에서 모바일로, 또는 iOS에서 Android로 게임을 이식 할 때 개발자들이 직면하는 가장 큰 장애물은 무엇입니까?

RH: Steam to mobile 또는 mobile to Steam은 순전히 플레이어의 기대로 인해 큰 장애물이 될 수 있습니다. 완전한 콘솔 품질의 게임을 모바일에서 먼저 사용할 수 있지만 모바일에서 처음 데뷔하면 작은 베이비 게임이라는 낙인이 있습니다. 그리고 어떤 경우에는 이것이 사실입니다. 게임이보다 빠른 원터치 아케이드 게임으로 디자인 된 경우, 게임은 데스크탑에 속하지 않지만 요즘에는 그 점에서 선이 계속 흐려집니다.

기술적 인 관점에서 볼 때 가장 큰 것은 게임을 제어하는 ​​방법입니다. 터치 스크린 게임은 키보드와 마우스 또는 컨트롤러를 사용해야하는 게임과 다르게 설계되었습니다. 따라서이를 적용하는 것은 기술적으로 어렵고 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 예를 들어 모바일 장치에서는 손가락으로 단추를 눌러 단추를 선택합니다. 따라서 대부분의 경우 버튼의 선택된 상태가 필요하지 않습니다.

그러나 컨트롤러를 사용하려면 D- 패드를 사용하여 버튼으로 이동해야합니다. 따라서 플레이어에게 선택한 것을 표시하려면 색상을 변경하거나 마커를 추가하여 버튼의 새로 선택된 상태를 만들어야합니다. 모바일에서 PC로 갈 때 모든 UI에 대한이 추가 수준의 개발은 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.

모바일 게임 산업

AC: 게임을 유료로하는 것과 광고로하는 무료 대결로하는 것과 마이크로 트랜잭션으로하는 무료로하는 것을 결정한 뒤에 누들 케이크 철학은 무엇입니까? 예를 들어, Alto 's Adventure와 Alto 's Odyssey는 iOS에서 앱을 지불했지만 인앱 구매가있는 무료 게임으로 Android에 포팅되었습니다.

RH: 우리에게는 개발자가하고 싶은 것과 우리가 조언 한 것을 조합 한 것입니다. 많은 경우 개발자는 게임을 항상 프리미엄 또는 F2P로 유지하려고합니다. 이것이 바로 우리가하는 일입니다. 그러나 최고의 모델이 될 것이라고 생각하는 것에 대해 개발자를 교육하는 것이 우리의 임무입니다. 우리의 철학은 결국 게임은 개발자의 예술이며 우리는 그것을 엉망으로 만들지 않습니다. 우리는 그들이 할 수있는 최고의 제품을 가져 오도록 돕고 싶습니다.

Alto 's Adventure의 경우 Snowman 팀은 iOS 및 Android의 플레이어 동작에 큰 차이가 있으며 프리미엄 게임은 Android 플랫폼에서 훨씬 더 어렵다는 것을 인정했습니다. 실제로 처음에는 변환을 수행하는 것이 그들의 아이디어였습니다. 우리는 그들이 프리미엄 경험과 같은 느낌의 균형을 극복하고 F2P 수익 창출 선택을 할 것이라고 생각한 무료 플레이 버전을 개발하도록 도왔습니다.

AC: 중국 기술 회사 인 ZPlay가 Noodlecake 지분을 70 % 매입 한 지 거의 1 년이 지났습니다. 그 파트너쉽이 중국 시장 진출에 어떤 영향을 미쳤습니까? 중국과 북미 게이머의 가장 큰 차이점은 무엇입니까?

RH: 새로운 잠재력을 발휘하기 시작한 새로운 시장에 접근 할 수있게 해주었습니다. 최근 중국 정부의 불법 복제에 대한 단속으로 인해 모든 게임에는 정부에 신청 한 후 게임에 부여되는 등록 번호가 필요합니다. 중국에 있지 않은 경우이 프로세스는 느리고 완료하기가 어렵 기 때문에 지상에 파트너가 있으면 시장에 문을 열 수 있습니다.

또한 WeChat과 같은 플랫폼은 이제 HTML 5 버전의 게임을 플랫폼에 통합하고 있으며 올바른 유형의 게임을 보유하고 있다면 매우 유리한 것으로 판명되었습니다. 예를 들어 Leap On! H5로 전환되었으며 WeChat과 QQ에서 광고 지원이 포함 된 무료 게임으로 판매되고 있습니다. 그로부터 나오는 수입은 iOS와 Android에서 우리가 한 모든 일을 토핑하고 있습니다.

AC: 더 많은 스마트 폰 제조업체들이 "게이머 폰"과 플래그쉽 사양을 테스트하면서 스마트 폰에서 거의 콘솔 수준의 게임 경험을 할 수있게 해주었습니다. 모바일 게임 산업은 어디로 향하고 있습니까?

RH: 이것의 가장 흥미로운 점은 비디오 게임에서 가장 큰 이름 중 하나 인 Nintendo가 스위치와 다른 방향의 격차를 해소 한 방법이라고 생각합니다. 우리가 보게 될 것은 콘솔이 더 휴대 가능 해지고 전화가 콘솔 모양이되어 중간에 어딘가에서 만나는 것에 대한 통일이 더 크다고 생각합니다.

다음에 표시되는 것은 도크와 케이블 등을 통해 휴대용 장치와 대형 화면 환경을 바꿀 수있는 어댑터와 물건입니다. Razor는 실제로 Razor 휴대 전화를 떨어 뜨려 휴대 전화를 본격적인 노트북.

AC: 앱 스토어는 종종 팬 트랜드 나 모방 자에서 성공적인 공식을 복사하려고하는 플래시에 의해 지배됩니다 (성냥 -3 게임, Flappy bird, Pokemon Go AR 스타일 게임, Battle Royale 게임 등 참조). 다음 유행 게임 스타일에 대한 예측은 무엇입니까?

RH: "서비스로서의 게임"유형 모델을 사용하는 멀티 플레이어 게임으로의 전환이 분명히 있으며, 그것이 곧 사라질 것이라고 생각하지 않습니다.

우리는 실제로 게임의 모방 자 / 복제를위한 시간이 없으며, 그것은 애플이나 구글과 같은 플랫폼 보유자들이 해결해야 할 웜 캔이라고 생각합니다. 그러나 다음 큰 트렌드가 어떻게 될지에 대한 답을 알았다면, 나는 게임을하고있을 것이고 아마 그것이 끝날 때까지 당신에게 말하지 않을 것이라고 생각합니다.

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