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VR의 메스꺼움에 대해 알아야 할 사항

Anonim

많은 사람들에게 처음으로 VR 헤드셋을 슬라이딩하는 것은 다른 세계로 뛰어 드는 것과 같습니다. 기괴하고 환상적이며 때로는 약간 폭력적이지만 갑자기 몸이 눈에 들어오고 배가 돌아갑니다. 모든 사람에게 일어나는 것은 아니지만 많은 VR 헤드셋에서 메스꺼움이나 불안정한 느낌이 사실입니다. 일부는 시간이 지남에 따라 조정하는 것이지만 실제로는이 경험에 기여하는 몇 가지 중요한 요소가 있습니다.

희소식을 유발하는 많은 것들을 제어하거나 제거 할 수 있다는 것이 좋은 소식입니다. 나쁜 소식은 이러한 문제가 모두 해결 된 것은 아닙니다.

어떤 형태로든 가상 환경의 구역은 20 년 넘게 공개적으로 연구되었습니다. 실제로 1995 년에 발표 된 미 육군의 65 페이지짜리 보고서가 당시 사용중인 가상 환경 훈련 시스템의 부작용을 철저하게 기록하고 있습니다. 이 보고서에서 Eugenia Kolasinski는 "가상 환경에서의 시뮬레이터 질병"에 40 가지의 다른 기여 요인을 기록했습니다. 보고서에서 나오는 대부분의 "시뮬레이터 질병"이벤트에 대해 가장 널리 받아 들여지는 이론은 "큐 갈등"입니다. 이것은 근본적으로 당신의 눈과 몸이 움직이고 있는지 또는 어떤 방향으로 움직이고 있는지에 동의하지 않습니다. 귀하의 의미에서 불일치를 이해하면 문제가 발생합니다.

눈에 보이는 것이 뇌가 기대하는 것과 일치하지 않으면 문제가 발생합니다.

불과 2 년 전으로 넘어 가면 초기 버전의 Oculus Rift와 Samsung Gear VR을 사용하는 사람들이보고 한 많은 보고서가 있습니다. 시원해 보이지만 갑자기 방향이 상하고 배가 돌아갑니다. 지난 2 년 동안이 보고서는 상당히 줄어 들었습니다. 사실, 현재 VR 헤드셋을 친구와 공유하는 것은 매우 일반적이되었습니다. 이 감소의 큰 부분은 오늘날 고급 하드웨어를 사용하고 사람들이 오늘날 VR을 사용하는 방법에 대한 연구를 포함하여 이러한 큐 충돌 문제를 해결하는 것입니다.

큐 충돌을 다루는 데있어 가장 중요한 부분 중 하나는 적절한 모션 트래킹입니다. 초기 오큘 러스 리프트 (Oculus Rift) 개발자 키트는 엄청나게 시원했지만, 머리를 너무 빨리 움직이거나 헤드셋에 최적화되지 않은 게임에 뛰어들 때 종종 배탈을 일으켰습니다. 이 중 많은 부분이 헤드 트래킹으로 이어졌습니다. 머리를 돌리면 뇌는 특정 경험을 기대합니다. 눈에 보이는 것이 내이에서 파생 된 운동의 감각에서 두뇌가 기대하는 것과 일치하지 않으면 문제가 발생합니다. Oculus는 Rift와 Gear VR에서이 작업에 엄청난 시간을 보냈습니다. 이는 Google의 Cardboard 키트보다 삼성의 헤드셋에서 많은 가상 경험이 눈에 띄게 더 견딜 수있는 이유 중 하나입니다.

헤드 트래킹보다 더 많은 갈등이 있으며, 더 현대적인 기술이 등장합니다. 디스플레이의 해상도, 화면 주사율, 프레임 속도 및 동공 거리는 모두 눈이 가상 환경을보다 사실적으로 느끼기 쉽도록 해주는 부분입니다. 오늘날 큰 4 대 VR 헤드셋에 사용되는 모든 디스플레이는 모두 최고 품질의 디스플레이에 중점을두고 있습니다. 실제로 Sony는 Playstation VR의 모든 픽셀이 RGB 픽셀인지 확인하여 더 높은 수준의 색상 제어를 보장합니다. 다른 곳에서는 고해상도 OLED PenTile 또는 Diamond PenTile 디스플레이를 다르게 사용하여 비슷한 결과. 이러한 높은 해상도, 높은 재생률 디스플레이는 큐 충돌의 영향을 줄이는 데 중요한 역할을합니다.

이러한 문제 중 많은 부분이 하드웨어 또는 소프트웨어 조정으로 해결되고 있지만 여전히 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다.

프레임 속도는 메스꺼움을 느끼게하는 또 하나의 큰 부분이며, 내년에 대해 많은 것을 듣게 될 것입니다. HTC Vive와 Oculus Rift는 여러 가지 이유로 VR에서 일관된 90fps 경험을 목표로하고 있습니다. 첫 번째는 프레임 속도를 화면 주사율과 일치시켜 눈에서 5 인치 미만인 디스플레이에서 끊김없는 비디오의 인식을 줄이는 데 도움이됩니다. 일관성은 여기서 매우 중요하므로 Valve는 하드웨어 평가 도구를 출시하여 현재 PC가 해당 상황에서 수행 할 작업을 확인할 수 있도록합니다. 또한 일부 사람들은 게임을 할 때 Gear VR을 사용하는 것이 좋지만 Oculus Store에서 사용할 수있는 많은 360 비디오 앱을 할 수는 없습니다. "실제"비디오는 실제 게임이 모든 게임이 재생되고있는 60fps로 녹화되지 않았기 때문에 메스꺼움이 게임보다 훨씬 빠릅니다.

이 모든 것의 최종 결과는 시뮬레이터 병을 유발하는 이벤트의 현저한 감소이지만, 완전히 제거되지 않는 문제입니다. 수용 가능한 수준에서 작동하지 않는 PC는 정기적으로 프레임이 떨어질 수 있으며, 이로 인해 Vive 및 Rift에 문제가 발생할 수 있습니다. 새로운 비디오 카드로 Gear VR을 개선 할 수 없으므로 개발자는 해당 하드웨어의 한계 내에서 작업해야합니다. 그렇지 않으면 멀미 같은 느낌이 들게됩니다. 우리는 콘솔이 단순히 프레임을 유지할 수없고 프레임을 떨어 뜨리기 시작할 때 어떤 일이 발생하는지 언급하지 않고, 경험에 완전히 최적화되지 않은 게임을 할 때 소니의 PlayStation VR에서 문제의 증거를 이미 보았습니다.

이러한 문제 중 많은 부분이 하드웨어 또는 소프트웨어 조정으로 해결되고 있지만 여전히 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다. 아직 해결하지 못하거나 해결할 수없는 환경 적 요인이나 개인적 요인이 여전히 남아있어 일부 사람들은 VR을 완전히 즐길 수 없습니다. 이것의 반대편에는 VR에서 매일 몇 시간 씩 시간을 보내고 시뮬레이터 병을 느끼지 못한 사람들이 있습니다. VR을 둘러싼 기술은 이러한 문제를 해결하기 위해 극적으로 개선되었지만 신체가 경험을 견딜 수 있는지 확인하기 전에 시도 해야하는 종류입니다.